Виртуальная реальность (VR)
Кибер Тренажер СИТ! Орбитрек для компьютерных игр. Пожелания пишите на: korj@bigmir.net или caps-com@mail.ru
Почему мы так уверены в своем продукте, разработкой которого занимаемся третий год? Ведь уже больше 13-ти лет, создана русскими изобретателями виртуальсфера братьев Лаптовых, и ни так давно поставлена в Нью-Йорке на конвейер.
Есть еще GameRunner, беговая дорожка разработанная американским изобретателем, в которой вместо мышки используется руль велосипедного типа и 12 кнопок на нем.
А так же дорожка всенаправлености, разрабатываемая военными Америки.
И японские пятнашки.
И еще много, много чего около виртуального.
Вся критика в адрес представленных здесь устройств имеет место быть только с позиции уже созданных современных игровых программ, которые по ряду причин не могут работать должным образом с этими устройствами. Если будут созданы не мене интересные игры с хорошей поддержкой этих устройств, то эти проекты станут намного привлекательней. Заранее прошу прощение у создателей вышеперечисленных изобретений, поскольку я попытаюсь дать объективную оценку их продукту. Принимаю такую же критику в адрес СИТа, если она конструктивна и по существу, желательно подтвержденная здоровой логикой. Дело в том что создатели представленных здесь проектов, не сильно заботятся о программном обеспечении своих творений, а как вы знаете бюджеты современных игр давно перевалили за миллион американских долларов. Сами же программисты люди меркантильные, их больше заботит гонорар, а не туманные возможности сомнительных продуктов виртуальной реальности. Поэтому СИТ создавался с учетом и поправками на современные игры, для некоторых из них создавались специальные патчи, что бы играть на СИТ было комфортно. Давайте рассмотрим каждый из продуктов виртуальной реальности, повнимательней. Начнем с самого интересного проекта, виртуальной сферы.
Действительно впечатляет! Если рассмотреть повнимательней видео, играющий ни разу не смог навести прицел на нужный объект, к тому же его все время куда-то заносит. К сожалению,как бы не пытались сбалансировать сферу от динамики никуда не деться. Вот наглядный пример той же сферы, где на русском объясняется как все работает.
Как мы слышим голос комментаторши говорит, «сферу надо сначала подтолкнуть и ходить маленькими шажочками, что бы привыкнуть», а дальше «не делайте резких поворотов сначала надо остановиться». В том-то и дело что в современных играх просто необходимо резко поворачивать и резко останавливаться. А если вы каждый раз будете останавливаться и расталкивать сферу, на это будет уходить драгоценное время из-за чего игра полностью потеряет свою привлекательность. В сфере так же исключается возможность бега в сторону (стрейф), и бег по косой, это конечно не критично но ограничивает игровой процесс. Бежать можно только туда куда направлен взор игрока, он же прицел оружия. Перемещаться в сфере можно только в одну сторону, назад так же не побежишь, по скольку в условиях сферы возможно установить только датчик скорости и исключается возможность датчика направления. То есть физически побежать назад можно, но картинка все равно будет перемещаться только вперед. Это плата за свободу перемещения. Как вы понимаете, динамика игры пропадает, поскольку в игре надо быстро менять траекторию бега, быстро останавливаться, и если надо отступать при этом находясь к врагу лицом. По сути, сфера это та же беговая дорожка для современных компьютерных игр. Да и видео шлем, без которого не обойтись в сфере, далек от совершенства. Мы перепробовали множество моделей современных видео очков, но ни одни из них не заменят хотя бы 52” панель ЛСД телевизора, не говоря уже о широкоформатном проекторе, использование которых в сфере невозможно по понятным причинам. А ведь грядет эра не дорогих 3Д проекторов, с хорошим качеством видео в компьютерных играх. Добавьте сюда усталость глаз и постоянную тряску картинки в шлемах, из-за того что датчик положения игрока, будет подпрыгивать вместе с вами при беге от чего возникнет эффект прыгающей картинки, из-за этого хрусталик вашего глаза будет постоянно подвержен стрессу. Сферу так же должен за вами кто-то закрывать и открывать. Стоимость такого комплекса составляет около 30 тыс. долларов. В сравнении, базовая модель СИТ будет обходиться в 350-400 долларов. СИТ разрабатывался специально для домашнего использования и специально под существующие игры. Поэтому все выше перечисленные недостатки были нами очень серьезно продуманы. И мы постарались избежать их по максимуму. В СИТ из-за плавности хода, исключается тряска игрока и следовательно картинки, так же есть возможность перемещения по четырем направлениям, что добавляет реализм в современные FPS и RPG игры. Три скорости перемещения. Так же есть возможность подключения различного дополнительного оборудования, в виде рулевого колеса или самолетного джойстика. Все это уже поддерживается компьютерными играми, и например, в Кризисе когда вы сядете за руль машины можно будет спокойно переключится на джойстик руля. Кстати такого совместного гибрида устройств нет ни в одной разработке виртуальной реальности.
Теперь рассмотрим дорожку всенапралености. Стоить она будет, по понятным причинам дороже, потому как в ней используется целый вагон механизмов и датчиков, но это вопрос решаем для крупных игровых центров. Идем дальше. Если вы просто встанете из-за стола, и немножко пробежитесь, (можно на месте) вы заметите, что земля не подпрыгивает вместе с вами, а так как датчик положения головы (и это естественно) будет прикреплен к голове то можете представить какая свистопляска картинки будет у вас в шлеме, а если разбежаться побыстрей, через пол часа глаза можно выбрасывать) Придется отключить направление по вертикали, а ведь так же будет трусить и пистолет, мушку которого набегу навести будет просто не возможно. Это плата за реализм. Для такой конструкции подойдут только игры жанра стел-с. Опять таки проблема перемещения назад, по косой и в сторону, та же что и у вертуалсферы. Поэтому только вперед, и только туда! Так же не возможность использования проектора или ЖК панели.